Numérisation classique en broderie machine

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File:Fleur-avec-nuage-nette.pngNumérisation classique en broderie machine
finalisé débutant
2026/07/13
Prérequis
Objectifs
  • Définir les principes de la numérisation classique
  • Identifier les outils de la numérisation classique
Voir aussi
Category: Broderie machine


Introduction

Template:BoiteResume

Rappelons qu'un motif de broderie est un ensemble d'objets de broderie qui définissent une forme et une manière de la broder. La numérisation classique Template:Indexit en broderie machine consiste à dessiner manuellement des objets de broderie à l'aide d'un logiciel spécialisé. Elle repose sur l'utilisation d'outils de dessin pour créer différents types de formes brodées (polygones, colonnes satin, lignes, lettrages, etc.), auxquelles on applique des paramètres de remplissage et de couture. Chaque logiciel suit une logique similaire, mais avec des terminologies et des interfaces différentes, ce qui rend leur apprentissage parfois complexe. La numérisation classique est proposée par tous les logiciels commerciaux comme Hatch, Stitch Era / Embroidery Office, DRAWings, Embrilliance, etc., mais également par la plateforme libre Ink/Stitch. L'article présente les principes généraux et illustre quelques démarches dans ces environnements logiciels.

La numérisation classique repose sur une logique de construction progressive du motif. Le point de départ peut être une idée, un dessin ou une image servant de référence. Le numériseur crée ensuite des objets de broderie auxquels il attribue des propriétés : type de point, densité, compensation d'étirement, direction des points, sous-couches, ordre de broderie, cheminement des points, etc. Le logiciel génère alors les points machine à partir de ces objets. Le processus se termine généralement par une phase d'essai et de correction afin d'adapter le motif au textile, au fil et au résultat recherché.

La différence avec une numérisation semi-automatique ne réside pas forcément dans la possibilité de modifier le résultat, car de nombreux logiciels génèrent également des objets de broderie éditables. Elle concerne surtout la manière dont ces objets sont créés : en numérisation classique, le concepteur définit directement leur structure, tandis qu'une approche semi-automatique délègue une partie de cette interprétation initiale au logiciel.

Un logiciel de numérisation propose généralement un menu (ou équivalent comme un panneau) permettant de créer un certain nombre de formes, chacune associée à un type de remplissage. On distingue, dans la plupart des logiciels, les formes de base suivantes :

  • Polygones fermés Template:Indexit : remplissage et/ou bordures, avec une seule ligne de direction.
  • Polygones tournants Template:Indexit : remplissages comportant plusieurs lignes de direction.
  • Colonnes satin Template:Indexit : une forme définie par deux bordures et plusieurs lignes de direction.
  • Lignes simples : points droits simples ou répétés.
  • Points manuels : points à piquer (équivalent aux « blocs » dans un fichier machine).
  • Lettrage : polices déjà numérisées.

Chaque logiciel repose sur une logique de fond assez similaire, mais leur organisation et leur nomenclature diffèrent sensiblement. Cela rend l'apprentissage d'un nouveau logiciel difficile, surtout s'il s'agit seulement du deuxième que l'on découvre.

Certains logiciels comme Embroidery Office s'appuient sur un outil de dessin de type Bézier. D'autres, comme Hatch 3, simplifient le processus en permettant simplement l'insertion de points d'angle et de points courbes. Dans ce second cas, il est nécessaire de déplacer ou d'ajouter des points pour ajuster les courbures.

Ci-dessous, nous illustrons quelques principes avec des exemples issus de Hatch 3, de Stitch Era / Embroidery Office et de l'approche particulière d'Ink/Stitch. Nous présentons ensuite un processus complet de numérisation réalisé avec Embroidery Office.

Exemple de numérisation avec Hatch 3

Hatch 3 propose un certain nombre d'outils de numérisation qui sont pour la plupart regroupées dans un volet « Numériser ». D'autres se trouvent dans les volets Lettrage, Appliqué, Créer agencements et Encadrement multiple. Dans ce volet, on retrouve huit outils de base pour dessiner des objets de broderie : rectangles, cercles, formes standardisées, formes ouvertes à main levée (lignes), formes fermées à main levée (polygones en contour ou remplissages), formes ouvertes (lignes), formes fermées (polygones en contour ou remplissage) et blocs (colonnes satin).

L'utilisateur doit faire un petit effort pour apprendre chaque outil. En glissant le curseur sur un choix, on obtient une aide courte, et en appuyant sur la touche F1, une aide détaillée s'ouvre dans une page web. Sachez qu'on termine en règle générale une opération dans Hatch en appuyant sur la touche Entrée. Ne pas connaître ce genre de geste peut conduire à des situations frustrantes.

Exemple : la méthode Template:Indexit Numériser forme fermée permet notamment de dessiner un polygone fermé.

  • Sélectionnez Numériser forme fermée dans le volet Numériser.
  • Dans le bandeau du haut, il est possible de définir certains paramètres de remplissage. On peut les modifier plus tard, mais on conseille de choisir entre Remplir et Contour avant de commencer à dessiner.
  • Utilisez le pointeur pour marquer des points de référence qui définissent la forme — cliquez avec le bouton gauche pour les points de coin Template:Indexit, et avec le bouton droit pour les points de courbe.
  • Appuyez sur la touche Retour pour terminer.
  • L'outil Refaçonner dans la barre de menu permet notamment de modifier la forme et les lignes de direction.
  • Ajustez les paramètres : vous pouvez sélectionner un objet de remplissage et cliquer sur le bouton Contour pour le transformer en objet de contour, et Remplir pour le transformer en remplissage. Dans le panneau Propriétés d'objets, que l'il est possible de ouvrir via Fenêtre → Dockers, il est possible de modifier tous les paramètres de broderie.

L'apprentissage le plus difficile est de bien maîtriser et utiliser les points de coin et les points de courbe (clic gauche ou clic droit). L'outil de dessin est plus simple qu'un outil Bézier dans un logiciel de dessin, mais il faut tout de même s'y habituer. On peut retenir qu'il faut au moins deux points de coin (clic gauche) consécutifs. Il est nécessaire de également éviter trop d'espacement entre les points de courbe (clic droit), sinon la courbe part dans une direction non souhaitée. Une alternative simple consiste à n'utiliser que le clic gauche, puis à transformer ou lisser avec la commande de lissage ou encore avec l'éditeur de formes qui s'appelle Refaçonner dans Hatch.

Exemple de numérisation avec Stitch Era 23 et Embroidery Office

Stitch Era et sa version pro, appelée Embroidery Office, possèdent une interface inspirée des logiciels Microsoft, avec des bandeaux qui changent en fonction du contexte, ainsi que des menus déroulants fixes. Pour numériser un objet de broderie, on utilise soit le menu Create, soit une icône dans le bandeau EMBROIDERY.

La logique de Stitch Era suit le principe suivant :

  • On choisit d'abord le type de forme (polygone, ligne, colonne satin, etc.).
  • Ensuite, on choisit le type de remplissage.
  • Ensuite, on définit d'autres paramètres, comme la compensation ou les verrous (ces réglages peuvent aussi être faits plus tard).
  • Il existe aussi un menu contextuel (clic droit) pendant le dessin.

Exemple : forme tournante Template:Indexit. Une forme tournante est un polygone avec des lignes de direction multiples, ce qui fait que la broderie « tourne ». On montre ici l'utilisation du menu déroulant (en anglais) dans Stitch Era et du panneau Broderie dans Embroidery Office 23. La deuxième image illustre l'utilisation de l'outil Bézier pour l'édition.

File:Num-classique-stitch-era-1.png
Outil « Motif élastique » (Stitch Era 23, en anglais)
File:Num-classique-stitch-era-2.png
Outil « Motif élastique » (Embroidery Office 23)

Avant ou après l'acte de dessin, il est possible de utiliser le bandeau Zone pour régler les paramètres importants comme le motif de remplissage, la sous-couche, la compensation, les points de verrou, ou encore pour ajouter des lignes de direction ou des lignes de coupe (afin de créer des sous-sections).

File:Num-classique-stitch-era-3.png
Outil « Motif élastique » (Embroidery Office 23)

Numérisation classique avec Ink/Stitch

Ink/Stitch utilise les outils de dessin d'Inkscape pour dessiner des formes. On ne dessine donc pas directement des objets de broderie. Un objet devient un objet de broderie une fois qu'il est correctement paramétré, c'est-à-dire lorsqu'il est annoté avec des instructions indiquant comment le broder.

Pour obtenir un type d'objet spécifique, il faut suivre un certain nombre de conventions :

  • Zone de remplissage : on crée un polygone fermé sans contour, donc juste un fond, aussi appelé remplissage.
  • Colonne satin : on crée un seul objet (chemin) qui contient deux lignes définissant les deux bordures. On y ajoute des traverses Template:Indexit (lignes de direction), ou on aligne les points de contrôle pour qu'ils soient face à face.
  • Ligne simple (de n'importe quelle épaisseur) : utilisée pour le point avant.

Les colonnes satin sont difficiles à dessiner pour les novices (option 5 dans l'image ci-dessous), et restent un peu complexes même pour les experts. Pour cette raison, il existe plusieurs outils de conversion faciles à utiliser :

  • Trait en satin : pour créer des colonnes satin de largeur constante.
  • Trait en effet de chemin satin : pour créer une colonne satin avec un motif.
  • Ligne zigzag en satin Template:Indexit : une méthode simple pour créer des colonnes satin, particulièrement adaptée aux tablettes graphiques et écrans tactiles.
  • Remplissage en satin : pour créer des colonnes satin à partir d'un objet de remplissage.

vignette|750px|néant|Outils satins dans Ink/Stitch 3.2 — Source : [https://inkstitch.org/fr/docs/stitches/satin-column/ manuel Ink/Stitch]

Voici un petit exemple illustrant comment numériser un cobra (image en arrière-plan) avec une méthode de numérisation classique. On dessine un zigzag par-dessus une colonne, puis on le transforme en objet satin.

La paramétrisation

Une fois dessiné un ou plusieurs objets, il faut en règle générale ajuster les paramètres. Comme le paramétrage se fait exactement de la même manière que pour les objets convertis avec une procédure de numérisation automatique ou semi-automatique, il est discuté dans d'autres articles, comme par exemple Principes de la numérisation en broderie machine.

Points les plus importants :

  • Vérifiez les Template:Indexit lignes de direction. Dans la plupart des cas elles sont dessinées avec un graphisme bien identifiable. L'angle pour un simple tatami peut aussi se définir dans les paramètres.
  • Pensez à varier les directions des zones tatami.
  • Vérifiez la compensation. En règle générale, tous les objets doivent avoir une compensation d'au moins 0,3 mm pour le tatami et 5 à 10 % pour le satin.
  • Vérifiez les densités. En cas de doute, utilisez les valeurs par défaut proposées par le logiciel. Ne confondez pas la distance entre deux lignes consécutives (utilisée pour le tatami dans Ink/Stitch) et la distance entre chaque deuxième ligne (utilisée pour le satin et dans Hatch pour le tatami).
  • Vérifiez les superpositions. Il est nécessaire de surtout éviter de broder des tatami sur tatami, et surveiller les coins où des objets se touchent.

Une simple numérisation classique complète avec Embroidery Office

Voici un simple exemple qui montre les étapes principales d'une numérisation classique. Le projet est basé sur une simple fleur générée par ChatGPT. On aurait pu demander un dessin « plat » et utiliser la méthode semi-automatique, mais ce n'était pas l'objectif ici. L'objectif est de montrer comment interpréter une image et construire les objets un par un. Template:Indexit

Analyse et interprétation de l'image

Avant de commencer à numériser, on regarde l'image et on imagine un résultat en broderie. Autrement dit, on ne reproduit pas mécaniquement une image, on l'interprète pour la broderie. Une première décision à prendre consiste à déterminer la taille. Ici, on a décidé de faire une broderie de 8 × 8 cm. Cela permet notamment de la broder avec une petite machine et de la repositionner dans l'interface de la brodeuse si nécessaire.

  • Le ciel couvre toute la surface et va donc considérablement tirer le tissu → on ne va pas le broder.
  • Les pétales → chaque pétale pourrait devenir un objet séparé avec son propre angle, plutôt qu'un seul objet. Pour une petite broderie, il est possible de toutefois créer un objet unique.
  • Centre jaune → le chevauchement au centre nous interroge sur l'ordre de broderie : pétales d'abord, centre jaune par-dessus.
  • La tige → satin étroit, probablement avec une compensation importante car c'est un objet fin.
  • Le nuage → tatami blanc avec un angle à 90°, pour varier par rapport à la colline.
  • La colline → tatami vert avec angle à 15 degrés, brodée avant la tige.

Une telle analyse permet notamment de bien démarrer le projet. En cours de route, on adaptera ce « plan » et on explorera d'autres pistes.

Numérisation étape par étape

On montre quelques étapes avec Embroidery Office, un logiciel professionnel qui partage la même interface et les mêmes fonctions que Stitch Era, logiciel semi-professionnel adapté aux besoins d'amateurs technophiles.

Étape 1 : Importer l'image et ajuster la taille

  • Bandeau « Épreuve » → Ouvrir → Importer le fichier image raster (bitmap).
  • Dans le bandeau IMAGE ou dans l'inspecteur d'objets, on règle la taille à 8 cm.
  • Ensuite, on centre l'image sur l'origine.
  • Dans ce logiciel, on zoome sur tous les objets avec la touche Ctrl-F6 ; dans Hatch c'est 0 et dans Ink/Stitch ce serait 4.
  • Dans l'administrateur d'objets, on verrouille l'image (clic droit sur l'objet image).
  • En option : il est possible de mettre l'image en semi-transparence. Surtout si on a une image de simulation de broderie, il sera plus facile de distinguer l'image des points générés.

vignette|800px|none|Importer, ajuster la taille, centrer et zoomer

Étape 2 : Dessiner la colline

  • On choisit d'abord le type de remplissage, soit via le menu « Créer », soit dans le bandeau BRODERIE. Un tatami dans ce logiciel se fait avec Zone uniforme → Zone avec modèle.
  • On dessine en suivant la forme du dessin de la colline avec des clics de la souris. Un clic insère un point d'angle, un clic droit un point « doux » qui s'adapte mieux à la courbure. Clic droit → Accepter ou cliquer sur le menu « Éditer » finalise le dessin. F9 génère les points si ce n'est pas fait automatiquement.
  • Ensuite, il est possible de ajuster la forme, notamment lisser un peu les courbes avec les contrôles Bézier.
  • Pour finir, on ajuste les paramètres, notamment la sous-couche, le choix du motif de remplissage, les compensations et la ligne de direction — on règle ici l'angle à 15 degrés comme décidé plus haut.

Étape 3 : Dessiner les pétales rouges

On les dessine aussi avec un point tatami (comme pour la colline). Au lieu de dessiner six pétales séparément, il est possible de générer les autres autour d'un cercle — pour cela il faut suivre une procédure pas très intuitive.

  • On dessine un pétale en suivant le contour (comme pour la colline).
  • On tourne l'objet pour qu'il soit « debout ».
  • Ensuite on le met en cercle, en définissant le nombre de répétitions (6), le rayon (6,5 mm) et l'angle de départ (30°). On choisit ici un angle plus intéressant que celui du dessin original, car il varie les directions entre pétales adjacents et réduit les effets de traction uniformes.
  • On peut ajuster un peu le résultat si nécessaire, puis paramétrer le tatami. On a choisi un zigzag comme sous-couche et mis 0,3 mm (une valeur typique) comme compensation d'étirement.
  • Pour finir, il est possible de brancher les six pétales en un seul objet optimisé.

Étape 4 : Dessiner la tige

  • On dessine une simple ligne en choisissant le point Chemin avec point zigzag.
  • Dans les paramètres du bandeau ou dans l'inspecteur d'objets, on ajuste la largeur, les pointes, le type de satin, le type de sous-couche (zigzag) et la compensation (10 %).
  • La tige sera brodée après la colline et avant les pétales rouges ; on déplace donc l'objet dans la séquence (« carte de document » dans Embroidery Office).

Étape 5 : Dessiner le centre et le nuage

  • Pour créer le centre, on utilise le dessin vectoriel (bandeau VECTEUR).
  • Dans le menu VECTEUR, on choisit Formes → Formes de base → Ellipse.
  • On met le remplissage en jaune, la bordure à néant, et on vérifie les dimensions.
  • Ensuite, on le transforme en objet de broderie avec Art to Stitch, fonctionnalité déjà présentée dans l'article Numérisation semi-automatique en broderie machine.
  • Le nuage a été dessiné directement comme objet de broderie (polygone arrondi, à l'instar de la colline), avec un tatami à 90° pour varier par rapport aux autres surfaces. On le met en gris clair dans l'interface, sinon il est difficile à distinguer sur l'écran.

thumb|none|800px|Dessin avec l'outil de dessin vectoriel intégré

Étape 6 : Finitions

  • En premier lieu, on vérifie que tous les objets ont une sous-couche et une compensation appropriées.
  • On peut aussi apporter des corrections artistiques : par exemple, on a décidé d'ajouter un effet de bord irrégulier (paramètre « bord aléatoire » du tatami) sur la colline pour la rendre un peu plus « sauvage ». On a également ajouté une ligne de direction courbée Template:Indexit dans le nuage.
  • Ensuite, on examine les superpositions, par exemple en zoomant sur les zones critiques. En sélectionnant plusieurs objets et en vue « normale » (pas 3D), on voit assez bien les concentrations de points excessives.
  • On fait ensuite jouer la simulation point par point, qui montre comment les objets sont brodés dans l'ordre. On fait attention à l'ordre de broderie, aux superpositions et aux sauts. On peut utiliser le curseur et les boutons de navigation pour examiner des zones spécifiques du motif.
  • Ces informations permettent de faire de petites optimisations : par exemple, il est possible de placer les entrées et sorties du nuage et de l'herbe à gauche et à droite. Dans Embroidery Office, il est possible de facilement sélectionner la flèche verte (entrée) et la rouge (sortie) en appuyant sur la touche ALT.

Étape 7 : Test et ajustement

Une fois qu'on estime que le motif est brodable, il faut faire un test Template:Indexit — de préférence sur le même type de tissu que celui prévu pour la broderie finale. Notre test montre :

  • un résultat globalement acceptable ; le tissu en 50 % lin et 50 % coton laisse bouger un peu les points, ce qui n'est pas gênant pour ce type de motif ;
  • le satin de la tige sur l'herbe est un peu déplacé. Solution : on a élargi et densifié la sous-couche et densifié le satin (5,2 lignes/mm au lieu de 4,8). Alternativement, on aurait pu enlever l'herbe sous la tige ;
  • le centre n'est pas 100 % rond et il manque un peu de densité. On a ajouté une sous-couche (oubliée) et mis 0,4 mm de compensation au lieu de 0,2 mm.

Les images ci-dessous montrent la simulation, le premier test et le deuxième test brodé.

La logique aurait été similaire avec Hatch. Ce logiciel permet également la mise en cercle d'un objet. L'outil de dessin est un peu différent et n'offre pas les courbes Bézier, qui sont optionnelles dans Embroidery Office. Hatch n'a pas de module de dessin vectoriel, mais il est possible de directement créer certains objets géométriques comme objets de broderie. Par défaut, Hatch ajoute automatiquement une sous-couche. On retrouve la grande majorité de ces fonctions dans tous les logiciels ; certaines n'existent toutefois pas et il faut trouver des alternatives. Par exemple, Ink/Stitch ne permet pas de créer des bordures aléatoires pour le tatami ; en revanche, les fonctionnalités de son satin sont très développées et on pourrait facilement créer une herbe intéressante et jolie avec un satin divisé aléatoirement.

Dans ce cas précis, la numérisation classique prenait environ deux à trois fois plus de temps qu'une numérisation semi-automatique, car il faut redessiner des objets que l'on aurait facilement pu vectoriser — ou encore, dans ce cas précis, demander directement à ChatGPT de produire un SVG. Mais si on avait dû numériser une photo d'une vraie fleur, la numérisation classique aurait été plus efficace.

Conclusion

La numérisation classique offre un contrôle précis sur la création des motifs. Elle demande cependant de comprendre la relation entre les formes dessinées, les types de points, les paramètres de broderie et les contraintes liées aux textiles.

Voici quelques points à retenir.

Résumé : Numérisation classique

La numérisation classique consiste à dessiner manuellement chaque objet de broderie, sans conversion automatique d'image. C'est la méthode privilégiée par les professionnels pour obtenir un contrôle total sur le résultat.

Étapes du processus
  • En option : importer une image de référence (vectorielle ou PNG haute résolution) pour guider le travail.
  • Dessiner chaque objet de broderie dans le logiciel : formes, types de points (tatami, satin, points droits).
  • Définir les paramètres techniques : densité, angles, sous-couches, compensation, recouvrements.
  • Simuler le plan de broderie et ajuster les objets si nécessaire.
  • Exporter le projet en fichier machine (.pes, .dst, .jef, etc.) et lancer la broderie.
Avantages
  • Contrôle total sur la forme de chaque objet de broderie.
  • Qualité optimale, idéale pour les motifs créatifs.
Inconvénients
  • Moins adaptée aux motifs techniques très précis (par exemple écussons avec des logos compliqués), à moins de passer par un outil vectoriel externe.
  • Parfois plus longue à réaliser et plus exigeante en apprentissage que la numérisation semi-automatique.
Pour aller plus loin